Opis: Duchy to potrafiące się materializować dusze zmarłych istot, które nie zdołały bądź nie chciały przejść do innych, właściwych im planów astralnych.
Mocne strony: Często potrafią przybierać niematerialną formę, przenikać przez obiekty, stawać się niewidzialne czy kogoś opętać. Do tego ich natura sprawia, że ciężko je zranić fizycznie. Nie mogą też zostać zabite.
Słabe punkty: Nie każdy duch płynnie przeskakuje między postacią fizyczną, a niematerialną. Często zdarza się, że raz zmaterializowany duch pozostaje taki już na stałe. Inne znów mają ogromny kłopot z ufizycznieniem swojej postaci. Bywają podatne na ataki psychiczne, nie przepadają za płynącą wodą, co wynika z ich zdolności. Choć nie da się ich zabić to można je rozproszyć, uniemożliwiając im jakiekolwiek oddziaływanie na świat materialny.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Ludzie:
Opis: Istoty najpowszechniejsze, bo choć nie żyją zbyt długo, to bardzo lubią się rozmnażać. Na temat ich pochodzenia jest wiele teorii, choć ogólnie przyjmuje się, że pierwsi ludzie byli po prostu mieszańcami wielu innych ras.
Mocne strony: Są najbardziej uniwersalną rasą, mogącą krzyżować się z niemal każdą inną i posiadać niemal każą zdolność.
Słabe punkty: W gruncie rzeczy niewielu z nich posiada predyspozycja magiczne, a nawet jeśli to zdecydowanie ciężej im osiągnąć w czymkolwiek perfekcję. Do tego dochodzi krótkie dość życie i podatność na wszelkie urazy sprawia, że ich życie łatwe nie jest.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Elfy:
Opis: Gatunek dość zróżnicowany. Pierwsze, prawdziwe elfy pochodzą z Zielonych Królestw, w ciągu stuleci oraz rozdzielania rasy na mniejsze grupy rozsiane po wielu światach wyłoniły się spośród nich Elfy Wysokie, te pierwotne, najczęściej złotowłose o nieco metalicznej karnacji przypominającej złoto lub miedź, Drowy, czarnoskóre i białowłose, najbardziej mroczne spośród rasy, Davadriin, elfy dzikie, zwane leśnymi. Najbardziej przypominają ludzi.
Mocne strony: Są dość znacznie uzdolnione magicznie i posługiwać się mogą każdym rodzajem magii, zależnie jednak od podrasy. Żyją niezwykle długo.
Słabe punkty: Są długowieczne co niestety niesie ze sobą kilka wad. Jedną z nich jest choćby to, że trudno im się dochować potomstwa. Wysokie Elfy nie przepadają za ogniem, Drowy nie lubią światła, a Davadriin nie potrafią leczyć.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Gargulce:
Opis: Kamienne istoty, posiadające dwie formy - humanoidalną i pierwotną, która ujawnia się dopiero, kiedy osobnik osiągnie wiek pełnoletności. Żaden gargulec nie jest identyczny, choć wszystkich łączy jedna, wspólna cecha - przypominają gady. Początki istnienia gargulców nie są nikomu znane. Krążą różne legendy, zaczynające się od demonów i rzeźb stworzonych na ich podobieństwo, w które tchnięto życie. Kończąc na teoriach, w których smok miałby związać się z meduzą, a gargulce są ich wyjątkowo obrzydliwym potomstwem. Same gargulce zaprzeczają, by któraś z tych legend była prawdziwa, jednak nie pamiętając swych początków - nie są w stanie ich obalić. Gargulce mają ruję tylko raz w przeciągu całego żywota, dlatego nie ich możliwości rozmnażania są niezwykle ograniczone.
Mocne strony: Ich skóra jest niezwykle twarda, ciężko ich uszkodzić - by to uczynić, potrzebna jest naprawdę potężna siła. Posiadają naturalne zdolności do zakamuflowania się w otoczeniu, zwłaszcza teraz, gdy sztuka staje się groteskowa, a pokraczne posążki nikogo nie dziwią.
Słabe punkty: Woda, nie potrafią pływać, po prostu toną i nie są w stanie wydostać się z powrotem na powierzchnię.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Syreny:
Opis: Pół ludzie, pół rybki. Tak najprościej je opisać. Lud zamieszkujący głębiny oceaniczne, rzadziej morza czy rzeki. Słyną ze swojej urody i pięknego hipnotyzującego śpiewu.
Mocne strony: Największymi ich atutami są możliwość hipnotyzowania śpiewem i posługiwania się magią wody. Szybko się też regenerują będąc z swoim naturalnym środowisku.
Słabe punkty: Nie lubią suchych i gorących miejsc, ich skóra jest wrażliwa i wymaga nawadniania, a do tego płomienie są dla nich najgorszym przekleństwem.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Demony:
Opis: Rasa mroku pochodząca z Azakh'Sarog. Demony dzieli się na duszożerców i pasożyty. Ci pierwsi posiadają cielesną formę, muszą żywić się jednak duszami istot żywych, by ją utrzymać. Pasożyty natomiast przejmując ciało innej istoty i stopniowo zabijają zamieszkującą jej duszę. Większość demonów to istoty niegodziwe, z gruntu złe. Cechuje je okrucieństwo, dbają wyłącznie o własny interes. Zdarzają się jednak pośród nich wyjątki, osoby, które nie chcą być potworami. Tacy duszożercy żywią się jedynie duszami osób złych, pasożyty natomiast poszukują dobrowolnych nosicieli, najczęściej ludzi i starają się żyć z nimi w symbiozie.
Mocne strony: Są silne i niezwykle biegle posługują się magią mroku i ognia. Absorbcja duszy potrafi uleczyć każdą ranę, o ile oczywiście demon potrafi odpowiednio z dej zdolności korzystać.
Słabe punkty: Są wrażliwi na światło i zmuszeni są do żywienia się na innych. W przeciwnym razie popadają w obłęd prowadzący niejednokrotnie do samozniszczenia.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
D'Jini:
Opis: Nazywane potocznie dżinami, choć same uważają to określenie za obraźliwe. Tak bowiem nazywają tych przedstawicieli swojej rasy, którzy dali się spętać i zmuszani są do spełniania życzeń znalazcy. Są to istoty w pełni stworzone przez magię. Nie posiadają więc rodzin w takim znaczeniu jak rozumie to większość istot. Każdy D'Jini ma jednak opiekuna, akrisi, starszego ze swego rodzaju, który uczy młodzika posługiwania się magią oraz życia w społeczeństwie. Często między młodym D'Jini, a jego akrisi rodzi się silna więź.
Mocne strony: Posługiwanie się magią i to wszelką jest dla nich łatwością, są dość silne fizycznie, choć bywają częściowo niematerialne.
Słabe punkty: Jeżeli przesadzą z wykorzystywaniem magii mogą doprowadzić się do śmierci. Schwytany D'Jini staje się niewolnikiem muszącym wykorzystywać swoje zdolności w służbie pana.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Driady:
Opis: Boginki natury, lubujące się we wszystkim co żywe i zielone, a do tego... mają spory popęd seksualny. W końcu kochają wszystko takim, jak to Matka Natura stworzyła. Powstają z nasyconych magicznie roślin, które wytworzyły własne dusze.
Mocne strony: Przede wszystkim to, że wszystko co zielone chętnie ich słucha.
Słabe punkty: Nienawidzą ognia i dużych mrozów, a do tego... no cóż... mają postać kłębowiska roślin, w których czasem coś zdechnie.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Anioły:
Opis: Szlachetna lecz niezbyt liczna rasa. Pochodzą z Królestw Niebiańskich i zamieszkują latające miasta. Są niezwykle pokojowo nastawieni i bardzo rzadko mieszają się w konflikty. Zawsze jednak starają się pomagać pokrzywdzonym i dążą do sprawiedliwości. Anioły cechuj przede wszystkim ogromna dobroć, altruizm i cierpliwość, choć często sprawiają wrażenie niedostępnych i chłodnych. Dzieje się tak dlatego, że anioły niezwykle rzadko okazują emocje, a nawet jeśli to są one subtelne. Nie ulegają oni porywom, są zawsze opanowane i rozsądne. Zdarzają się oczywiście wyjątki, szczególnie pośród młodych przedstawicieli rasy.
Mocne strony: Mają naturalne zdolności związane z magią światła, są wspaniałymi uzdrowicielami.
Słabe punkty: Rani je magia mroku, a ich skrzydła są niezwykle wrażliwe.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Smoki:
Opis: Ogniste gady, które dzięki swojej magicznej naturze opanowały przemianę w istoty podobne ludziom. Potrafią się posługiwać wszelką magią, a niektóre z nich zmieniły swój habitat na choćby głębie oceaniczne. Pierwotnie jednak preferują ogień i takich jest najwięcej.
Mocne strony: Nie brakuje im ani siły, ani zdolności, a ważący kilka ton gad to nie lada przeciwnik.
Słabe punkty: Sporo w nich mimo wszystko zwierząt i bywają mało obliczalne, do tego przemiana w człowiekowatego bywa dla nich trudniejsza niż mogłoby na to wskazywać. Bywają wrażliwe na przeciwne sobie żywioły.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Rakshasa:
Opis: Spore kotowate posiadające po dwie pary ramion. Są dość blisko spokrewnione z D'Jini... konkretniej stworzyła je ta sama magia.
Mocne strony: Przede wszystkim siła fizyczna oraz spore zdolności do magii.
Słabe punkty: Nie potrafią się posługiwać magią Mroku, a także zmieniać postaci. Zawsze są kiciusiami.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Lamie:
Opis: Pochodzą z Królestw Mistycznych. Jest pośród nich niewielu mężczyzn, dlatego są oni niezwykle cenni. Powoduje to także to, że lamie bardzo często uwodzą przedstawicieli innych ras, najczęściej smoki. Lamie są jak węże od których pochodzą, nie tolerują innych przedstawicieli swojego rodzaju, nie licząc mężczyzn. Nie zakładają stałych związków. Mają dość specyficzne zwyczaje żywieniowe. Mianowicie, tak jak węże połykają ofiary w całości
Mocne strony: Są jadowite i potrafią hipnotyzować wzrokiem, choć oczywiście nie wszystkie. Gadzia cześć daje im spore zdolności regeneracyjne.
Słabe punkty: Są zmiennocieplne, a mroźna, zimowa noc to dla nich katorga sprawiająca, że rankiem wyglądają jak zombie, póki nie załapią wystarczającej ilości ciepła. Są też wrażliwe na ogień i nie lubią bardzo suchych miejsc.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Zwierzołaki:
Opis: Powstały z krzyżówki ludzi oraz zwierząt. Jest ich całkiem sporo i często bywają myleni z istotami innych gatunków, najczęściej ze zmiennokształtnymi. Rozróżnia się kotołaki (mylone często z rakshasa, z którymi nie mają nic wspólnego, poza wyglądem), wilkołaki, orłołaki (często mylone z harpiami), jaszczurołaki (mylone ze smokami lub jaszczuroludźmi).
Mocne strony: Są tak samo sprawni jak ich zwierzęce odpowiedniki, a może i bardziej.
Słabe punkty: Bycie przerośniętym psem, kotem czy innym zwierzakiem bywa problematyczne. Szczególnie wiosną, kiedy przychodzi linienie.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Krasnoludy:
Opis: Nieduzi, krępi z budowy, często brodaci i z ciągotami do bitki.
Mocne strony: Są bardzo silni jak na tak nieduży wzrost, do tego charakteryzuje ich upór.
Słabe punkty: Niestety ciężko im opanować zdolności magiczne i nigdy do końca im to nie wychodzi. Mają skłonności do popadania w alkoholizm, a kobiety zdecydowanie wydają majątki na depilację.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Nimfy:
Opis: Nimfy podobnie jak elfy i driady pochodzą z Zielonych Królestw. Ludzie często nazywają je boginkami natury, choć są śmiertelne. Nimfy są silnie związane z naturą, a zamknięte z dala od słońca więdną i giną jak kwiaty. Wśród nimf wyróżnia się także najady, które żyją w słodkich wodach oraz aurai - nimfy wietrzne. Mimo bliskiego pokrewieństwa z driadami są od nich bardzo różne. Większość z nich jest nieśmiała, wręcz strachliwa, dobra i łagodna. Podobnie jak u driad występują tylko kobiety, muszą one szukać partnerów pośród innych ras.
Mocne strony: Są silnie magiczne i niewiele jest zwierząt czy roślin, które źle im życzą.
Słabe punkty: Czego jak czego ale siły fizycznej los im zdecydowanie poskąpił. Nimfy są delikatne i kruche, a magia ognia i mroku jest dla nich zabójcza.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Nieumarli:
Opis: Istoty, którym się zmarło, ale... nie do końca. Co się takiego podziało? Cóż, silna magia, wola życia czy też klątwa robią swoje. Żywią się krwią lub mięsem innych istot... surowym, żywym.
Mocne strony: Raz już ich zabito, więc i trudno to zrobić po raz drugi. Mają naturalne predyspozycje do magii mroku, czasem ognia.
Słabe punkty: Nie znoszą światła, mają bladą cerę i niezbyt dobrze czują się w tłumie. Nie mogą też używać żadnych ze zdolności leczących.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Ifryty:
Opis: Ifryty są jednymi z elementali żywiołów. Konkretnie - ognia. Ich
właściwą formą jest czysty ogień potrafiący spopielić niemal wszystko i
topić skały. Jest to ich główna zdolność i w większości przypadków
jedyna. Niewielu bowiem potrafi studzić swój wewnętrzny żar i przyjmować
fizyczną, ludzką postać. Zamieszkują więc oni warstwę ziemi pod jej
płaszczem gdzie żywią się stopionymi skałami i metalami.
Mocne strony: Największym ich atutem jest ich ogień i całkowita na niego odporność.
Słabe punkty: Ogień zagasić można wodą i choć przybieranie postaci fizycznej daje
Ifrytom nieco odporności na żywioł to i tak zanurzenie w wodzie
najczęściej kończy się śmiercią.
Opis: Historia Ghouli sięga upadku świata Hommi, niemal w całości zamieszkanego przez ludzi. W tysięcznym roku życia planety, jej słońce zaczęło się rozrastać, pochłaniając pomniejsze gwiazdy i planety, znajdujące się na jego drodze. Zjawisko to wywołało suszę, która opanowała całą planetę i sprowadziła śmierć na wiele roślin i zwierząt. Natura, chcąc ochronić gatunek ludzki, przyspieszyła ewolucję przetrwałych gatunków. Gdy na świecie zabrakło roślin, nie licząc gigantycznych drzew Mori, ludzi dotknął głód. By przetrwać, dopuścili się aktu kanibalizmu, który przekształcał ich ciała i odmienił na zawsze. Tak właśnie powstały Ghoule. Ich kubki smakowe pobudzała jedynie słodycz surowego mięsa, dodatkowo żołądek nie był w stanie strawić żadnego innego pokarmu. Organizm, by uzupełnić brakujące składniki dietu, wytworzył wyspecjalizowane komórki, zwane forticytami. Za pomocą niewielkiego udziału magii, potrafiły samoistnie wytwarzać witaminy, potrzebne ciału do prawidłowego funkcjonowania. Sto lat po Suszy, słońce dotarło do Hommi, pochłaniając planetę i zabijając większość przedstawicieli nowej rasy. Części z nich udało się uciec, dzięki portalom prowadzącym do innych światów.
Mocne strony: Ghoule są pozornie powolne i wiotkie, niestanowiące żadnego zagrożenia. jednak, gdy spożyją mięso, stają się niezwykle szybkie i zwinne. Gdy wpadną w szał, trudno jest je zabić, są odporne na wiele fizycznych obrażeń, a raczej - nie zwracają na nie uwagi. Ich ciała mają zdolność do przyspieszonej regeneracji. Ghoule mają naturalną predyspozycję do posługiwania się Grozą, która pomaga im podczas polowań.
Słabe punkty: Nie są w stanie strawić pokarmu innego niż mięso, wszystko inne wywołuje choroby i znacznie je osłabia. Łatwo ulegają łaknieniu, mają skłonność do gwałtownych reakcji, co szybko zdradza ich rasę.
Mają słabość do słodyczy. Ich kubki smakowe wyczuwają jedynie słodkie smaki, dlatego nie są w stanie odmówić sobie tych kalorycznych smakołyków, po których nie czują się najlepiej.
Opis: Rasa ta kryła fakt o swoim istnieniu przez setki tysięcy lat. Do tej pory wiedzą o nim jedynie najpotężniejsi Quaarianie. Według zapisków jednego z nich, sławnego astronoma Bernarda de Vift jej początkiem było stworzenie świata. Gdy na niebie pojawiły się pierwsze gwiazdy kilka z nich nie potrafiło utrzymać swego blasku i zgasło. I za każdym razem gdy gasła gwiazda na świat przychodziła nowa istota-sidera. Była ona jej odrodzeniem na ziemi. Niezaznajomione ze światem żyły w ukryciu. Nieprzystosowane do życia szybko umierały. Nie rozmnażały się i nie miały dzieci. Zabijały jedynie ze strachu i braku kontroli nad własną mocą. Żyły tak przez cały czas starając się nikomu nie wadzić w jaskiniach pod wysokimi szczytami gór. Zajmowały się głównie składaniem ofiar swemu bóstwu - Spem oraz wielogodzinnymi modlitwami. Wierzyły że kiedyś wrócą do swych braci i ponownie zaświecą. Do dni dzisiejszych są mocno związane ze swoją religią, która pozostała niezmienna-dalej odprawiają starożytne rytuały. Wyglądałem nie różnią się od człowieka. Cechują się jednak bladą skórą, a kolor ich oczu jest taki sam jak kolor planety, której byli najbliżej. Włosy przyjmują odcień od śnieżnobiałego po kruczoczarny. Jest to najczęściej spowodowane dominującymi cechami charakteru sidery. Te delikatne i o dobrym sercu posiadają włosy jaśniejsze natomiast z ciemniejszymi są bardziej pewne siebie i uparte. Sidery to stworzenia niezwykle małomówne dopiero od niedawna starają się przystosować do życia na tym świecie jednak robią to niezwykle nieudolnie. Najczęściej zadają się z driadami i nimfami, rzadziej elfami.Wobec znajomych twarzy są uprzejme, lojalne ale też wyrozumiałe. Starają się pomóc lecz są niezdarne i lekkomyślne. W obliczu zagrożenia uciekają i posiadają liczne lęki. Główną tego przyczyną jest właśnie nieznajomość tego świata. Odznaczają się bujną wyobraźnią i niezwykłym talentem do zapamiętywania szczegółów. Warto pamiętać że zdarzają się wyjątki i znana nam sidera może odstawać od przedstawionego opisu.
Mocne strony: Sidery są uzależnione od rozkładu gwiazd. Pełnia księżyca sprawia ze wzrastają w siłę. Jeżeli ich wiodąca planeta jest widoczna na niebie wtedy zyskują dodatkową moc jaką jest regeneracja. (planetą wiodącą, jest ta najbliżej ich wygasłej gwiazdy). Wierzą również że jeden w dzień roku kiedy obchodzą święto bogini Spem kobieta sidera może zostać zapłodniona przez osobnika tej samej rasy i przynieść na świat nową siderę, w innym dniu bowiem urodzi bezpłodnego demona. Nie zostało to jednak udowodnione gdyż istoty te wcześniej nie łączyły się w pary, a żyły w odosobnieniu. Moce sider związane są ze światłem oraz z ich boski okiem (jasnowidzenie). Jedną z częściej występujących zdolności jest stapianie się cień.
Słabe punkty: Podczas dnia nie potrafią korzystać ze swoich mocy dlatego często mylone są ze zwykłymi ludźmi. Nie potrafią walczyć za pomocą żadnego typu broni.
Znane są one również pod nazwą duszków wiatru. Z pozoru mogą wydać się podobne do żywiołaków powietrza, posiadają one jednak wiele unikatowych cech. Przede wszystkim potrafią przemienić się w motyla. Są one również długowieczne, stąd potrafią przeżyć nawet do 2 tysięcy lat. Rasę tą cechuje duży wzrost oraz szczupła figura. Kolory oczu, często też i włosów, są adekwatne do barwy skrzydeł ich motylej postaci.
Mocne strony: Sylphy mają wrodzoną zdolność do władania powietrzem. Potrafią również przemieniać się w motyla.
Słabe punkty: Są słabe fizycznie. Najmniejszy upadek czy też uderzeni potrafi złamać ich kości. Oprócz tego nie są one w stanie nauczyć się władania takimi zdolnościami jak wampirycze ugryzienie, kradzież czy też inne, kojarzone z magią mroku, a to za sprawą powiązania z magią powietrza i światła.
Lubujące się w piciu krwi istoty, znane już naszym babciom. Posiadają ostre kły, szkarłatne ślepia (choć zdarzają się także inne odcienie tęczówek, jak na przykład czarne, żółte lub srebrne) oraz nadprzyrodzoną zdolność do regeneracji, pod warunkiem, że posiadają dostęp do żywej krwi (martwa je rani). Mogą krzyżować się z innymi rasami, choć wolą po prostu kogoś zarazić wampiryzmem poprzez ugryzienie i napojenie własną krwią, aniżeli czekać na swojego potomka. Wampiryzm jest niejako chorobą krwi, więc nie każda osoba jest w stanie przeżyć przemianę. Wystarczy, by krew była słabsza, anemiczna lub ciało nadmiernie osłabione, żeby uśmiercić osobnika, który chciał wzmocnić swoje zdrowie. Wampirem, bowiem, zostać mogą jedynie silne za życia jednostki, które sprostają długiej, powolnej i przede wszystkim bolesnej przemianie.
Mocne strony: Szybkość, zwinność oraz zdolność do regeneracji są ich najlepszymi atutami.
Słabe strony: Słońce potrafi im nieźle poharatać skórę, choć opity krwią, stary wampir znosi słońce dość dobrze, a wszelakie magiczne zdolności związane z magią światła są dla nich nieosiągalne. Także bez regularnych, krwistych posiłków szybko tracą swoje zdolności, stają się chłodne i zastygają, zmieniając się w lodowate posągi. Nie są wtedy do końca martwe, ale wybudzenie się z takiego "snu" graniczy z cudem.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Ghoul'e:Opis: Historia Ghouli sięga upadku świata Hommi, niemal w całości zamieszkanego przez ludzi. W tysięcznym roku życia planety, jej słońce zaczęło się rozrastać, pochłaniając pomniejsze gwiazdy i planety, znajdujące się na jego drodze. Zjawisko to wywołało suszę, która opanowała całą planetę i sprowadziła śmierć na wiele roślin i zwierząt. Natura, chcąc ochronić gatunek ludzki, przyspieszyła ewolucję przetrwałych gatunków. Gdy na świecie zabrakło roślin, nie licząc gigantycznych drzew Mori, ludzi dotknął głód. By przetrwać, dopuścili się aktu kanibalizmu, który przekształcał ich ciała i odmienił na zawsze. Tak właśnie powstały Ghoule. Ich kubki smakowe pobudzała jedynie słodycz surowego mięsa, dodatkowo żołądek nie był w stanie strawić żadnego innego pokarmu. Organizm, by uzupełnić brakujące składniki dietu, wytworzył wyspecjalizowane komórki, zwane forticytami. Za pomocą niewielkiego udziału magii, potrafiły samoistnie wytwarzać witaminy, potrzebne ciału do prawidłowego funkcjonowania. Sto lat po Suszy, słońce dotarło do Hommi, pochłaniając planetę i zabijając większość przedstawicieli nowej rasy. Części z nich udało się uciec, dzięki portalom prowadzącym do innych światów.
Mocne strony: Ghoule są pozornie powolne i wiotkie, niestanowiące żadnego zagrożenia. jednak, gdy spożyją mięso, stają się niezwykle szybkie i zwinne. Gdy wpadną w szał, trudno jest je zabić, są odporne na wiele fizycznych obrażeń, a raczej - nie zwracają na nie uwagi. Ich ciała mają zdolność do przyspieszonej regeneracji. Ghoule mają naturalną predyspozycję do posługiwania się Grozą, która pomaga im podczas polowań.
Słabe punkty: Nie są w stanie strawić pokarmu innego niż mięso, wszystko inne wywołuje choroby i znacznie je osłabia. Łatwo ulegają łaknieniu, mają skłonność do gwałtownych reakcji, co szybko zdradza ich rasę.
Mają słabość do słodyczy. Ich kubki smakowe wyczuwają jedynie słodkie smaki, dlatego nie są w stanie odmówić sobie tych kalorycznych smakołyków, po których nie czują się najlepiej.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
SideraOpis: Rasa ta kryła fakt o swoim istnieniu przez setki tysięcy lat. Do tej pory wiedzą o nim jedynie najpotężniejsi Quaarianie. Według zapisków jednego z nich, sławnego astronoma Bernarda de Vift jej początkiem było stworzenie świata. Gdy na niebie pojawiły się pierwsze gwiazdy kilka z nich nie potrafiło utrzymać swego blasku i zgasło. I za każdym razem gdy gasła gwiazda na świat przychodziła nowa istota-sidera. Była ona jej odrodzeniem na ziemi. Niezaznajomione ze światem żyły w ukryciu. Nieprzystosowane do życia szybko umierały. Nie rozmnażały się i nie miały dzieci. Zabijały jedynie ze strachu i braku kontroli nad własną mocą. Żyły tak przez cały czas starając się nikomu nie wadzić w jaskiniach pod wysokimi szczytami gór. Zajmowały się głównie składaniem ofiar swemu bóstwu - Spem oraz wielogodzinnymi modlitwami. Wierzyły że kiedyś wrócą do swych braci i ponownie zaświecą. Do dni dzisiejszych są mocno związane ze swoją religią, która pozostała niezmienna-dalej odprawiają starożytne rytuały. Wyglądałem nie różnią się od człowieka. Cechują się jednak bladą skórą, a kolor ich oczu jest taki sam jak kolor planety, której byli najbliżej. Włosy przyjmują odcień od śnieżnobiałego po kruczoczarny. Jest to najczęściej spowodowane dominującymi cechami charakteru sidery. Te delikatne i o dobrym sercu posiadają włosy jaśniejsze natomiast z ciemniejszymi są bardziej pewne siebie i uparte. Sidery to stworzenia niezwykle małomówne dopiero od niedawna starają się przystosować do życia na tym świecie jednak robią to niezwykle nieudolnie. Najczęściej zadają się z driadami i nimfami, rzadziej elfami.Wobec znajomych twarzy są uprzejme, lojalne ale też wyrozumiałe. Starają się pomóc lecz są niezdarne i lekkomyślne. W obliczu zagrożenia uciekają i posiadają liczne lęki. Główną tego przyczyną jest właśnie nieznajomość tego świata. Odznaczają się bujną wyobraźnią i niezwykłym talentem do zapamiętywania szczegółów. Warto pamiętać że zdarzają się wyjątki i znana nam sidera może odstawać od przedstawionego opisu.
Mocne strony: Sidery są uzależnione od rozkładu gwiazd. Pełnia księżyca sprawia ze wzrastają w siłę. Jeżeli ich wiodąca planeta jest widoczna na niebie wtedy zyskują dodatkową moc jaką jest regeneracja. (planetą wiodącą, jest ta najbliżej ich wygasłej gwiazdy). Wierzą również że jeden w dzień roku kiedy obchodzą święto bogini Spem kobieta sidera może zostać zapłodniona przez osobnika tej samej rasy i przynieść na świat nową siderę, w innym dniu bowiem urodzi bezpłodnego demona. Nie zostało to jednak udowodnione gdyż istoty te wcześniej nie łączyły się w pary, a żyły w odosobnieniu. Moce sider związane są ze światłem oraz z ich boski okiem (jasnowidzenie). Jedną z częściej występujących zdolności jest stapianie się cień.
Słabe punkty: Podczas dnia nie potrafią korzystać ze swoich mocy dlatego często mylone są ze zwykłymi ludźmi. Nie potrafią walczyć za pomocą żadnego typu broni.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Quaarianie
Opis: Nazywani przez ludzi Mędrcami lub Magami. Jedna z rzadszych ras, a to za sprawą tego, że w swym rodzimym świecie zostali zniewoleni i niemal całkowicie wytrzebieni. Niegdyś byli wspaniałą rasą, miłującą pokój i naukę, a ich wrodzone zdolności do korzystania ze źródeł magicznych sprawiały, że ich królestwo było potężne. To oni także próbowali zaradzić zanikowi magi w ich świecie. Nawet jednak ich Rada Mędrców nie zdołała zapobiec temu, jak zmieniał się ich świat. Teraz niedobitki żyją porozrzucane po różnych światach, nieufni wobec innych, ostrożni, choć niegdyś byli jedną z najłagodniejszych i najspokojniejszych ras, zawsze miłującą sprawiedliwość. Quaarianie są średniej budowy, ich włosy mają rozmaite odcienie blondu, aż do niemalże bieli, a oczy są zawsze błękitne.
Mocne strony: Mają naturalne zdolności do czerpana z żył magicznych i mogą używać każdego rodzaju magii, choć najłatwiej im z magią światła. Wielu z nich to uzdrowiciele. Quaarianie posiadają też ogromną wiedzę na temat dziejów światów czy źródeł magicznych, wiedza ta jednak szybko wymiera, tak samo jak i cała rasa.
Słabe punkty: Używanie magii poza ich rodzimym światem wiele ich kosztuje, a przepływ magii ze źródeł, z którymi po raz pierwszy mają styczność może ich ranić.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Sylph Znane są one również pod nazwą duszków wiatru. Z pozoru mogą wydać się podobne do żywiołaków powietrza, posiadają one jednak wiele unikatowych cech. Przede wszystkim potrafią przemienić się w motyla. Są one również długowieczne, stąd potrafią przeżyć nawet do 2 tysięcy lat. Rasę tą cechuje duży wzrost oraz szczupła figura. Kolory oczu, często też i włosów, są adekwatne do barwy skrzydeł ich motylej postaci.
Mocne strony: Sylphy mają wrodzoną zdolność do władania powietrzem. Potrafią również przemieniać się w motyla.
Słabe punkty: Są słabe fizycznie. Najmniejszy upadek czy też uderzeni potrafi złamać ich kości. Oprócz tego nie są one w stanie nauczyć się władania takimi zdolnościami jak wampirycze ugryzienie, kradzież czy też inne, kojarzone z magią mroku, a to za sprawą powiązania z magią powietrza i światła.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
WampiryLubujące się w piciu krwi istoty, znane już naszym babciom. Posiadają ostre kły, szkarłatne ślepia (choć zdarzają się także inne odcienie tęczówek, jak na przykład czarne, żółte lub srebrne) oraz nadprzyrodzoną zdolność do regeneracji, pod warunkiem, że posiadają dostęp do żywej krwi (martwa je rani). Mogą krzyżować się z innymi rasami, choć wolą po prostu kogoś zarazić wampiryzmem poprzez ugryzienie i napojenie własną krwią, aniżeli czekać na swojego potomka. Wampiryzm jest niejako chorobą krwi, więc nie każda osoba jest w stanie przeżyć przemianę. Wystarczy, by krew była słabsza, anemiczna lub ciało nadmiernie osłabione, żeby uśmiercić osobnika, który chciał wzmocnić swoje zdrowie. Wampirem, bowiem, zostać mogą jedynie silne za życia jednostki, które sprostają długiej, powolnej i przede wszystkim bolesnej przemianie.
Mocne strony: Szybkość, zwinność oraz zdolność do regeneracji są ich najlepszymi atutami.
Słabe strony: Słońce potrafi im nieźle poharatać skórę, choć opity krwią, stary wampir znosi słońce dość dobrze, a wszelakie magiczne zdolności związane z magią światła są dla nich nieosiągalne. Także bez regularnych, krwistych posiłków szybko tracą swoje zdolności, stają się chłodne i zastygają, zmieniając się w lodowate posągi. Nie są wtedy do końca martwe, ale wybudzenie się z takiego "snu" graniczy z cudem.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Wróżki:
Opis: Są to istoty stworzone, nie zrodzone. Powstały z magii połączonych żywiołów, odmiennych od siebie, w które tchnięto życie. Im mocniej kontrastujące ze sobą żywioły, tym silniejsze i bardziej niezwykłe są wróżki. Wróżki nie mogą mieć potomstwa, choć istotami są żywymi, rozumnymi, potrafiącymi zarówno kochać, jak i nienawidzić. Ich magia opiera się na pyłku, którym obsypane są ich skrzydełka.
Mocne strony: Są niewielkich rozmiarów, zwinne, potrafią latać. Mają także możliwość zmiany swojego wzrostu, by stać się istotą równie wysoką co inni.
Słabe punkty: Kiedy przybierają swoją większą formę, tracą skrzydła, które nie są w stanie utrzymać ich nagle ciężkiego ciała. Także ich pyłek ma swoje ograniczenia, a gdy się skończy, wróżki tracą możliwość lotu i hibernują w kwiecistych pąkach, by zregenerować siły.
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦✫♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
Elfy Verdon
Słabe strony: Ich największą słabością jest to, że są istotami nocy. Oznacza to tyle, że nie mogą przebywać w świetle, gdyż ich skóra nie pozwala im na to. Elf z tej rasy wystawiony na słońce, dłużej niż przez dwie godziny umiera. Nie znoszą widoku śmierci zwierząt, bądź roślin.
Opis: Elfy te zamieszkują dwa królestwa: królestwo południowe – Reidentros oraz królestwo północne Vertoris. Są to dwa królestwa, które z niewiadomych powodów żywią do siebie urazę i niechęć. Od lat walczą ze sobą i szczerze się nienawidzą. Ta rasa uwielbia ciemność i naturę, las jest ich domem i traktują każde stworzenie jako istotę godną by żyć – są weganami. Obcowanie z przyrodą to ich pasja, pilnują aby nikt nie wkradał się do ich lasu w celu polowań. Nie są w stanie zrozumieć zabijania istot w celu pożywienia, bądź zabawy. Zamieszkują głównie średnie partie lasu, gdzie budują domy z różnych darów lasu, bądź tworzą wymyśle hamaki. W południowym królestwie można spotkać mieszkania utworzone ze starych muszli porzuconych przez ogromne Ślimaki, zamieszkujące te tereny. Elfy te charakteryzują się niezwykle jasną karnacją, prawie białą jak mleko, mają przeważnie oczy oraz włosy tego samego koloru. Wyglądem nie różnią się za bardzo od ludzi, oprócz znacznego wzrost. Ich stroje to istny majstersztyk, wykonywany z pajęczyn pająków, różnych liści, czy znalezionych materiałów. Oczywiście jak każde elfy, posiadają długie, szpiczaste uszy. Są szybkie, niezwykle wygimnastykowane i potrafią poruszać się niezauważone. Świetnie radzą sobie z poruszaniem się po lesie, to znakomici łucznicy, zielarze i znawcy zwierząt. Potrafią widzieć w ciemności, co umożliwia im życie nocą. Jednak za dnia nie widzą perfekcyjnie, co nie oznacza, że są zupełnie ślepe. Są indywidualistami, nie lubią żyć w dużych grupach (poza swoją rasą), dlatego przeważnie w wieku około 120 lat odchodzą z domu i są zdane same na siebie, aby później powrócić i założyć rodzinę. Mają od jednego do dwóch dzieci i nigdy więcej. Żyją bardzo długo, najczęściej do 12000 lat. Nie są ufne i prawie zawsze traktują odmienną rasę jako wroga, choć zdarzają się wyjątki.
Mocne strony: Widzą w ciemności, są szybkie, zwinne. Mają predyspozycje do bycia świetnymi zielarzami, czy mistrzami strzelectwa. Potrafią wysoko skakać, znakomicie poruczać się po drzewach, lesistych terenach. Umieją rozmawiać ze zwierzętami, gdyż od małego uczą się tego języka (choć ich rozmowa polega na odczuwaniu emocji zwierzęcia). Są indywidualistami, nie ufają zazwyczaj nikomu.Słabe strony: Ich największą słabością jest to, że są istotami nocy. Oznacza to tyle, że nie mogą przebywać w świetle, gdyż ich skóra nie pozwala im na to. Elf z tej rasy wystawiony na słońce, dłużej niż przez dwie godziny umiera. Nie znoszą widoku śmierci zwierząt, bądź roślin.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz